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草案

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▼統率能力
・モンスターを上手く操り、自分の力にする能力。
 モンスターを扱う戦闘に主に関係する。
 算出は[情報+誘惑+自尊]/3(切り上げ)で行なう。
・モンスター奴隷の数は統率最大値×5まで。
 (種類、ではなく合計匹数/星数問わず/部隊は、部隊のままの場合は1と数える)
・統率は★と同じくシナリオが終了した時点で最大値まで回復する。
 消費した統率は、シナリオ中は回復できない。

▼部隊化
・小隊		  5体	★+1	攻受+1
・中隊		 50体	★+2	攻受+2
・大隊		500体	★+3	攻受+3

▼騎乗モンスターの扱い
・騎乗モンスターのHPダメージの分配を使う場合、装甲は0として扱う。
 ダメージをすべて、魔族側で受けた場合のみ、装甲を適用する。

▼増殖系・主に対してのパッシヴ系の扱い
・自分の奴隷にしてからの増殖系のモンスター能力はカット/無効
・パッシヴ系能力は別項で説明される「モンスターセット」している物のみ。

▼”奴隷”にした後、変更される能力(召喚含)
		 元能力		変更後
《超知覚》	:奇襲無効	→	奇襲に対する情報判定に+★数分
《強制解除》など:装備解除 系	→	モンスターに使用した場合、受−1(累積無)/その戦闘中
					[バッドステータス][強制解除]を与える。
キマイラ・ミミックなど危険モンスター多数
要改変案

▼[バッドステータス]変更
・魅了:解除条件に「誘惑対象からHPを与える行動の対象となった場合、自動的に解除」を追加
・行動不能:「ディスペル可能なすべての強化魔法効果、弱体効果を解除する」を追加

▼専用[バッドステータス]
・強制解除:モンスターが装甲値を得ていた場合、その戦闘中装甲値を0とする。

▼モンスターセット
・手持ちのモンスターの能力を使うためにはモンスターを[セット]する必要がある。
 これは、そのモンスターを「使用」するという宣言である。
・モンスターセットは基本的に「戦闘に使うモンスター」と「常時能力を発動するモンスター」、
 ([戦闘枠]と[パッシヴ枠]と呼称する)それぞれ1体ずつセットすることができる。
 この際、[パッシヴ枠]に[セット]するモンスターは、シナリオ開始時にしか変更できないので注意すること。
 召喚モンスターを[パッシヴ枠]に[セット]する場合、シナリオ開始時にコストを消費し、
 召喚しなければならない。
・[パッシヴ枠]に設定されたモンスターの[常時発動している能力]がキャラクターに付与される。 
 受けるダメージが二倍になる能力などもあるので十分気をつけること。
 ただし、《異形》《植物》、などの生物としての性質、または
 ダークドラゴンの《竜化》/《人化》などの変化能力、
 スライムの《分裂》などの増殖、分離、合体能力
 さらに、一部の特殊すぎる能力は無効となる。
 この能力の使用可不可は、別項の一覧表を参照のこと。
・[戦闘枠]と[パッシヴ枠]に同一のモンスターをセットすることはできない。
・また、パッシヴ枠に入れられたモンスターは1シナリオごとに★をひとつ失う。
 ★が0になった場合、そのモンスターは消滅する。
 この★は回復する方法はない。

▼モンスターの戦闘加入
・戦闘に参加させることが可能なのは「戦闘枠」に[セット]されたモンスター1体のみ
・何体奴隷・召喚していても、同時に1体しか戦闘には参加させることができない
・参加させるモンスターは自分の手番であれば自由に変更できる。
 ただし、変更する度に統率を1消費する。
・モンスターの行動は、そのモンスターを従えているキャラクターの追加行動、として扱う。
 つまりモンスターの行動順は主の行動順と等しくなる。
・モンスターは主の行動の後、もしくは前に、”攻撃”と書かれた能力をひとつ使用することができる。
 行えるのは、相手にダメージを与えるもの、呪文を使う物、[バッドステータス]を与える物のみである。
 この際の判定には、モンスターの「攻」を使用する。
 この判定で相手を「誘惑/魅了」した場合、主のキャラクターに魅了されたものとする。
・モンスターを行動させた場合、統率の値を1消費させる。
 消費できない場合は、モンスターは行動できない。
 もちろんモンスターを行動させない場合は、統率の値を消費することはない。
・また、戦闘中にモンスターを狙うことも可能。
 この際、回避にはモンスターの受の値を使用する。
 [飛行]などの回避上昇能力も適用すること。
 攻撃をよけられなかった場合はダメージにかかわらず主の統率の値が1消費される。
・また範囲魔法を受けた場合は、もちろんモンスターもその範囲に入るので、
 [回避判定]を忘れないこと。

▼モンスターのエロール加入
・エロールに参加できるのは[枠]に[セット]されたモンスターのみである。
・GMがエロールにそのモンスターがしっかりと参加できたと判断した場合、
 調教、誘惑、奉仕において、そのモンスターの★分のエロールボーナスを追加で得ることができる。
 この効果は拷問吏と同じような感覚で扱う。
 また、[枠]に[セット]されたモンスター複数を同時に使用した場合は、
 使用されたモンスターの★の合計を補正に加える。
 さらに、拷問吏とも効果は重複する。

▼モンスターの奉仕
・モンスターに奉仕させて回復することができる。
 この際、エロールのボーナスは一切無く、モンスターの攻・受の高い方を使用する。
 一度奉仕させる度に、成功/失敗関係なく統率を1消費する。

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▼モンスター特殊効果
○サクリファイス
・モンスターを一時的に消費して、能力値をあげる
 戦闘・運動・情報・体力・魔力・自尊の判定の前に宣言し、
 その判定の時のみ、能力値をモンスターの★数だけ上昇させる。
 ☆モンスターであれ、最低1は上昇させることができる。
 使用できるモンスターは一度に一匹まで。
 この効果を使用した場合、統率を1消費し、使用されたモンスターは即座に消滅する。

○マテリアライズ
・アイテムや呪文書の材料にする
 マテリアルオーブ(以後、[宝玉]と呼称する)という素材にモンスターを変換できる。
 変換した場合、そのモンスターの★と同じ数字ランクの宝玉が手に入る。
 オークなどの☆はマテリアライズできない。
 部隊をマテリアライズした場合は、分解してランクを下げるか、部隊ごと素材にするかを選択できる。
 ただし、分解した場合、統率の値を超えたモンスターは自動的に解放される。

 		 ランダム			 確定
 コモン	:必要× 2(最低ランク1×1)/必要× 4(最低ランク2×1)
 アンコモン	:必要× 8(最低ランク2×1)/必要×15(最低ランク2×2・3×1)
 レア		:必要×15(最低ランク3×1)/必要×30(最低ランク3×2・4×1)

 つまり、アンコモンを入手する場合、
 ★2の宝玉を最低ひとつ消費した上で、合計★8の宝玉が必要となる。
 ★2を一個混ぜていれば、後はどんなランクの宝玉でも良い。


○コンバート
・直接モンスターをソウルに変換する
 ★×★×10ソウル
 つまり
 ★1: 10ソウル
 ★2: 40ソウル
 ★3: 90ソウル
 ★4:160ソウル
 ★5:250ソウル

 売りさばいた方が高くなる可能性もあるが、それはGMと相談。
 即座にソウルに変換することが可能というシステム。
 部隊の場合、得られるソウルに小隊:2倍・中隊:5倍・大隊:10倍する。

○フュージョン
 手持ちのモンスター1体を完全に消滅させる代わりに、
 他のモンスター1体に能力を付与・受け継がせることができる。
 
 具体案構想中

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統率を消費する行為
・[戦闘枠]のモンスターを変更する/[戦闘枠]にセットする
・[戦闘枠]のモンスターに追加攻撃を行なわせる
・モンスターが攻撃を受ける/ダメージにかかわらず
・モンスターに奉仕させる
・モンスターをサクリファイスする

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変更するアイテム能力
服従の首輪:	PPDmg×2/発情・誘惑無効	→
		PPDmg+成功値(センシブル重複有)/発情・誘惑抵抗時自尊+2
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Last modified:2008/03/27 01:39:19
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