>絶対的コンセプト 1.エロに満ちた館が存在する。 2.そこに少年と少女(少年と少年、少女と少女でも構わない)が閉じ込められる(迷い込む)? 3.PCは館からさまざまな誘惑を受ける。誘惑をはねのけるか、誘惑に屈するかはPC次第。 3−2.愛情値、淫乱値といったパラメータを設置し、お互いの愛情(これが高くないと脱出は難しい、ということにしたい)と、     誘惑への影響を表す。淫乱値が一定値を越えると、館の住人となる。 4.主人公は基本的に無力である。(館から脱出することしかできない) 5.館から脱出するにせよ虜となるにせよ、ゲーム終了後にPCに愛情が成立すること >PC人数 ・GMひとり、PLふたり。 ・館側PL&探索PL 二人ずつ ・探索者二組 >能力値など ・筋力/頑健=体 ・器用/敏捷=手 ・知識/知覚=識 ・自我 =心 作成点20点をこれらに割り振る。※要考慮。20点では差異が小さくなりすぎないか? 各能力値の最低点が1未満にならないようにすること。 また、PCの差別化のために「属性」を付与する。属性はある特定の判定においてボーナスを与える。 ただしネガティブロールが存在するため、このボーナスがPCに有利のみをもたらすわけではないことに注意。 属性:系統と、漢字一文字からなる「名称」に分けられる。 ※要考慮。細分化すると特定の状況にのみ特化した探索者が生まれはしないか? 身体系:身体的特徴および、身体能力に関する属性。 感覚系:知覚能力、芸術的感性に関する属性。 知識系:様々な知識に関する属性。 願望系:性格や、秘めている願望に関する属性。 ※それぞれのカテゴリにいくつか、肉体的性別専用を加える。 >判定 判定は2D6+能力値で行う。 基本的に上方ロールとするが、「目標値を上回ると失敗」するネガティブ・ロールも存在する。 >愛情値と淫乱値について 愛情値は共同行動にボーナスを与え、相手を気遣った行動や判定をぐんと有利にします。 反面、相手の要求を断りにくくなり、ときに依存を生みます。 淫乱値の上昇は館の罠や構造についての知識と行動力をPCに与えます。住人に対して対抗することも可能でしょう。 しかし、淫らになるということは館の一部になるということであり、これが高くなりすぎれば帰還はかないません。 初期ステータスは双方零とする。(初期特徴によって多少の増減あり) ・愛情値/淫乱値の増減について 基本的に「罠」によって増減する。 >罠 館作成ルールを見越し、設置ポイントを仮実装する。 あらゆるイベントを「罠」として一律管理する。住民も施設も広義の「罠」である。(求む、名称) 名称 :名前。 分類1:施設の分類。 分類2:効果による分類。淫乱値/属性値の増加/減少、ボーナス・ペナルティなど? 基準 :判定のための ロール:「回避」(発見・あるいは解除)のためのロールが、通常ロールかネガティブロールであるかを表す。 設置P:館作成ルールのための仮実装のため、全て空白とする。 効果 :解説。 名称 :落とし穴(スライム) 分類1:罠(落とし穴) 分類2:淫+ 基準 :【手】 ロール:通常 設置P: 効果 :落とし穴の一種。底にスライムが仕込んである。 >その他 館の大きさについては、デザイナーサイドからは規定しない。あらゆる環境は「むき出しの悪意」の「館」となりうるのだ。