>絶対的コンセプト 1.エロに満ちた館が存在する。 2.そこに少年と少女(少年と少年、少女と少女でも構わない)が閉じ込められる(迷い込む)? 3.PCは館からさまざまな誘惑を受ける。誘惑をはねのけるか、誘惑に屈するかはPC次第。 3−2.愛情値、淫乱値といったパラメータを設置し、お互いの愛情(これが高くないと脱出は難しい、ということにしたい)と、     誘惑への影響を表す。淫乱値が一定値を越えると、館の住人となる。 4.主人公は基本的に無力である。(館から脱出することしかできない) 5.館から脱出するにせよ虜となるにせよ、ゲーム終了後にPCに愛情が成立すること >PC人数 ・GMひとり、PLふたり。 ・館側PL&探索PL 二人ずつ ・探索者二組 >能力値など ・筋力/頑健=体 ・器用/敏捷=手 ・知識/知覚=識 ・自我 =心 作成点20点をこれらに割り振る。 各能力値の最低点が1未満にならないようにすること。 また、PCの差別化のために「属性」を付与する。 属性:漢字一文字からなり、それらの文字から連想する効果をGMとPLが協議し、特定する。    メリットとデメリットは同時に存在しなければならない。 >判定 判定は2D6+能力値で行う。 基本的に上方ロールとするが、「目標値を上回ると失敗」するネガティブ・ロールも存在する。 >愛情値と淫乱値について 愛情値は共同行動にボーナスを与え、相手を気遣った行動や判定をぐんと有利にします。 反面、相手の要求を断りにくくなり、ときに依存を生みます。 淫乱値の上昇は館の罠や構造についての知識と行動力をPCに与えます。住人に対して対抗することも可能でしょう。 しかし、淫らになるということは館の一部になるということであり、これが高くなりすぎれば帰還はかないません。 初期ステータスは双方零とする。(初期特徴によって多少の増減あり) >罠 館作成ルールを見越し、設置ポイントを仮実装する。 大分類: 小分類: 設置P: 効果 : >その他 館の大きさについては、デザイナーサイドからはこれを規定しない。