◆KSS新版(K.I.S.S) この戦闘は市民によって監視されています。 君達の活躍次第によって、市民達の感情は変動していきます。 市民の動きに注意しながら戦闘をすすめましょう。 ■市民感情ポイント増減表 + 1:攻撃を回避する、もしくは受動術法の結果、10ダメージ以内に抑える。 + 1:攻撃判定を成功させる。 + 3:ファンブル表の結果判定が成功する + 5:能動行動を行い、【救助】を行う。※オプション行動に準じてポイントが加算されます。 − 1:攻撃判定を失敗する。 − 5:魔鎧が暴走する。 −10:戦闘不能になる。 − 3:ファンブルを発生させる。 − 1:BSを受けた状態でターンを終了する。(キャラクター1人につき1点。一人で複数受けている場合でも1ポイント) ■市民行動による環境変化 +25以上  :??◆いまのところどのような効果を引き起こすかは不明 +17〜+7 :この声援…! 身体が軽い……こんな気持ちで戦うのはじめて…! もう何も怖くない!◆受けるダメージ−10 与えるダメージ+10  +6 〜+16:熱狂的な応援が戦う勇気を呼び起こす。 ◆全ての判定値に+1 +1 〜+5 :熱い応援が心を燃やす。        ◆プレイヤーフェイズ終了時にバリア、もしくはアーマー+5点回復。 +−0〜+−0:特になし −1 〜− 5:その扇情的な姿に視線が集まり始める。 ◆受動術法で増加するPPに+1 −6 〜−11:露になり始める肌に声が上がる。    ◆プレイヤーフェイズ開始前に任意の一般判定で難易度2の判定を行い、失敗した場合発情Lv1を得る。 −12〜−17:君達の身体に視線は釘付けだ。     ◆能動術法で増加するPPに+1     −18〜−24:不甲斐ない君達を罵倒し始める。    ◆与えるダメージ−5. 受けるダメージ+5. −25〜−50:積極的に君達に危害を加え始める。   ◆魔鎧暴走時、追加で10ダメージを受ける。 このダメージは軽減不可。 −50以上  :市民感情は最悪だ。ついには彼らは暴徒となりエネミー化するものさえ現れるかもしれない。◆ターン終了時に脅威度Uエネミーが1d3+1体出現。 ・シナリオ上は市民の怒りを静める生贄としてぶざまな姿を晒すなどが考えられるが演出は任意。事実上のミッション失敗ともいえる。 ・この状態で戦闘を終えた場合、もし戦闘に勝利していたとしても全員が[敗北応報表]を振ることとなる。 【補正効果】 プラスの効果、マイナスの効果ともに累積します。 感情ポイントが+10以上であれば◆受けるダメージ−10 与えるダメージ+10◆全ての判定値に+1◆プレイヤーフェイズ終了時にバリア、もしくはアーマー+5点回復の効果全てが得られます。 逆に−25以下であれば ◆受動術法で増加するPPに+1 ◆プレイヤーフェイズ開始前に任意の一般判定で難易度2の判定を行い、失敗した場合発情Lv1を得る。 ◆能動術法で増加するPPに+1 ◆与えるダメージ−5. 受けるダメージ+5 ◆魔鎧暴走時、追加で10ダメージを受ける。 このダメージは軽減不可。 これらのペナルティをすべて受けます。 【環境変化の適用】(変更点) 管理上の簡略化のためPPチェックと同様のタイミングでPLが修正値を申告します。 感情ポイント自体は1判定ごとに変遷しえるため環境変化が発生するのは”フェイズ終了時”として処理するためです。 また、GMがすべてのキャラクターのダイス結果をチェックしたりBSを把握するのは明らかに負担が大きいため、PL各位はプラス、あるいはマイナス効果が発生した場合チャンネル裏でPTのポイントとしてチェックしてくれると助かります。 よって代表としてカウンター要員を設けることをお勧めします。 この際に申告漏れがあった場合でもさかのぼって効果を適用することはありません(既に行なった判定の結果が変わる可能性もあるためです)。 ■オプション行動(改定部分) 【鎮圧】能動行動で市民を鎮圧(攻撃)する宣言をした場合これらの修正はプレイヤーフェイズの間は消えるが次のターンからさらに−10される。 完全に鎮圧する場合は二回の行動を要するが以後の感情ポイントは増減しない。代わりにセッション終了時ランダムで2名が[敗北応報表]を振ることとなります。 【救助】能動行動で市民を救助(避難)する場合は一般判定【任意】の能力値、で判定し2成功以上の場合感情ポイントが加算されます。 ただしトラップ同様にこの成功数はPLフェイズ中は累積するものとします。 よって1成功が二人の場合でも+5ポイント、3成功と1成功ならば【救助】行動二回分、+10ポイントとして扱うものとしますね