■基本情報  名前 :アテリア  性別 :女  種族 :ハーフエルフ  年齢 :20  身長 :135cm  体重 :31kg  クラス:バード(レンジャー)  レベル:1  属性 :混沌にして善  神格 :なし?  言語:共通、エルフ、森、ゴブリン、風界、水界  所持金:140gp ■能力値      修正  【筋力】 9   −1  【敏捷】11   ±0  【耐久】12   +1  【知力】14+2 +3  【判断】 9   −1  【魅力】15   +2 ■セービングスロー  頑健:0 反応:2  意思:2 ■副能力値  HP:8 INI:0 AC:9 防具P:0 ■装備、アイテム(軽荷重:30/60)  両手:ライトクロスボウ     ダメージS /1D6     ダメージM /1D8     クリティカル/19〜*2     射程単位  /80フィート     重量    /4ポンド     タイプ   /刺突  鎧 :レザー     鎧ボーナス /+2     敏捷B上限 /+6     防具判定ぺナ/±0     秘術呪文失敗/10%     移動速度30/30     移動速度20/20     重量    /15P  所持:クロスボウボルト20 2P    :背負い袋 2    :ベル    :インク    :ペン    :覆い付きランタン 2    :油 1    :羊皮紙*5    :火打石    :職人道具 5    :商人の天秤 1 〈鑑定〉+2    :楽器 3 〈芸能〉+2 35g2g25g2g1g8g7g1g5g2g5g 1s10s1s ■技能  ・バード(9)   【知力】   〈製作〉1   〈呪文学〉1   〈鑑定〉1   〈知識:ダンジョン〉1   〈知識:自然〉1   〈知識:秘術〉1   〈言語学〉1   【魅力】   〈芸能〉1   〈魔法装置使用〉1 ■特技 《技能熟練:芸能》選択した技能の判定に+3(10ランク以上で+6)。 《近距離射撃》30F以内の目標に対する遠隔攻撃とダメージに+1。 バードの知識 呪芸 初級秘術呪文 打ち消しの調べ 散逸の演技 恍惚の呪芸 勇気鼓舞の呪芸+1 ■ハーフエルフの種族的特徴 能力値1つに+2:  ハーフエルフのキャラクターは、彼らの多様な特質の為、作成時に選択した1つの能力値に対し  て+2のボーナスを得る。 中型:  ハーフエルフは、中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。 通常速度:  ハーフエルフは、30フィートの基本移動速度を持つ。 夜目:  ハーフエルフは、薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。追加ルールを確認す  ること。 適応能力:  ハーフエルフは、1レベルの時点で《技能熟練》をボーナス特技として得る。 エルフの血:  ハーフエルフは、種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。 エルフの耐性:  ハーフエルフは、魔法的な睡眠に対する完全耐性を持ち、心術呪文及び心術効果に対するセー  ヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 鋭敏感覚:  ハーフエルフは、〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 多才:  ハーフエルフは、1レベルの時点で2つの適正クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベ  ルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能ポイントを得る。  適正クラスの詳細についてはクラスの章で確認すること。 言語:  ハーフエルフは、共通語及びエルフ語を開始時に修得している。高い【知力】を持つハーフエル  フは、自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。 ■バードのクラスの特徴 武器と防具の習熟:  バードは単純武器全てに加え、ウィップ、ショート・ソード、ショートボウ、レイピア、ロング  ソード、サップに習熟している。バードは軽装鎧と盾(タワー・シールドを除く)にも習熟して  いる。バードは通常の秘術呪文失敗率を被ることなく、軽装鎧を着用し、盾を使用している状態  で、通常の秘術呪文失敗確率をこうむることなくバード呪文を発動できる。ただし、中装鎧や重  装鎧を着用したり、盾を使用している時に動作要素の必要な呪文を発動する場合は、他の秘術呪  文の使い手と同様に秘術呪文失敗率を被る。マルチクラスのバードも、他のクラスから得た秘術  呪文を発動する際には、通常の秘術呪文失敗率を被る。 呪文:  バードの発動する呪文は秘術呪文であり、“呪文リスト”の項にあるバードの呪文リストから選  択する。バードは修得している呪文をどれでも、事前の準備なしに発動できる。すべてのバード  呪文には音声要素(歌、物語、音楽)が含まれている。呪文を修得および発動するためには、  バードは10+その呪文レベルに等しい【魅】能力値を有していなければならない。バードの呪  文に対するセーヴィング・スローの難易度は、10+呪文レベル+バードの【魅】修正値である。  他の呪文の使い手と同様、バードは各呪文レベルの呪文を、1日に一定の回数ずつしか発動でき  ない。1日に発動できる呪文の数は、表“バード”に記されている。高い【魅】能力値を持つな  らば、バードは1日の呪文数にボーナス呪文数を加えることができる(表“能力修正値および  ボーナス呪文”を参照)。  バードの呪文の選択肢は、極めて限られている。バードはプレイヤーが選択した4つの0レベル  呪文および2つの1レベル呪文を修得した状態でゲームを開始する。レベルの上昇に従って、  バードは表“バードの知っている呪文”に従って、いくつかの呪文を新しく修得していく(“1  日の呪文数”と異なり、バードの “修得呪文数”は【魅】の影響を受けない。表“バードの  知っている呪文”に記された値で固定される)。クラス・レベル5およびそれ以後3レベル毎に  (8、11という具合に)、バードは修得済みの呪文1つを代償にして、新たな呪文1つを修得  するかどうかを選択できる。要するに、修得済みの呪文1つを“忘れ”、新たな呪文と入れ替え  るわけである。新たな呪文は入れ替える呪文と同レベルでなければならず、なおかつバードが発  動できる1番高い呪文レベルより1レベル以上低くなければならない。呪文の入れ替えは、規定  のクラス・レベルに達するごとに1つずつしかできない。なおかつ、呪文を入れ替えるかどうか  の決定は、そのクラス・レベルで新たに修得する呪文の選択と同時に行なわねばならない。  前述の通り、バードは事前に呪文を準備する必要がない。バードは修得している好きな呪文を、  その呪文レベルの1日の呪文数を使いきっていない限り、好きな時に発動できる。 バードの知識(変則):  バードはクラス・レベルの半分(最低1)をすべての〈知識〉技能判定に加算し、また修得して  いない〈知識〉技能についても技能判定を行なうことができる。 呪芸:  バードは〈芸能〉の技能を用いて周囲に魔法的効果を発生させることができる(望むなら自分自  身にも効果を及ぼせる)。バードはこの能力を1日に4+【魅】修正値に等しいラウンド数、使  用することができる。1レベル以降、クラス・レベルが1レベル上昇するごとに、バードは1日  に呪芸を使用できるラウンド数を2ラウンドずつ延長できる。毎ラウンド、バードはそのクラス  ・レベルに応じて、習得している呪芸のいずれかひとつを演じることができる。1つの呪芸の効  果を開始するのは1回の標準アクションであるが、それを毎ラウンド維持するのはフリー・アク  ションとして行なえる。呪芸の効果を変更するには、バードはそれまでの呪芸を止め、1回の標  準アクションとして新たな呪芸を開始しなければならない。バードの呪芸は中途で途切れること  はないが、バードが殺されるか、麻痺するか、朦朧状態になるか、気絶するか、あるいは毎ラウ  ンドの呪芸を維持するためのフリー・アクションを取ることを妨げられると、即座に終了する。  バードは同時に複数の呪芸を演じることはできない。  7レベル時には、バードは呪芸の開始を標準アクションではなく移動アクションとして行なうこ  とができる。また、13レベル時には即行アクションとして呪芸を開始することができる。  各々の呪芸は、音声要素と視覚要素のいずれか、あるいは両方を有する。  聴覚消失状態のバードは、音声要素のある呪文を発動する場合と同様に、20%の確率で音声に  依存した〈芸能〉技能を用いる呪芸の使用に失敗してしまう。盲目状態のバードは、50%の確  率で視覚に依存した〈芸能〉技能を用いる呪芸の使用に失敗してしまう。失敗した場合も、1日  の使用回数制限に数える。  呪芸が音声要素を有していた場合、目標が呪芸の影響を受けるには、バードの演奏が聞こえなけ  ればならない。また、これらの効果は言語に依存する。聴覚消失状態のバードは、20%の確率  で音声要素を有する呪芸の使用に失敗してしまう。失敗した場合も、1日の使用回数制限に数え  る。聴覚喪失状態のクリーチャーは、音声要素を有する呪芸に完全耐性を有する。  呪芸が視覚要素を有していた場合、目標が呪芸の影響を受けるには、バードに対して視線が通っ  ていなければならない。盲目状態のバードは、50%の確率で視覚要素を有する呪芸の使用に失  敗してしまう。失敗した場合も、1日の使用回数制限に数える。盲目状態のクリーチャーは、視  覚要素を有する呪芸に完全耐性を有する。 打消しの調べ(超常):  バードは1レベル時点で、音に依存した魔法効果を相殺する方法を学ぶ(音声要素があるだけの  呪文は、これに含まれない)。打消しの調べを1ラウンド使用するごとに、バードは、〈芸能:  歌唱〉、〈芸能:管楽器〉、〈芸能:弦楽器〉、〈芸能:鍵盤楽器〉、〈芸能:打楽器〉のいず  れかの判定を行なう。バードの30フィート以内にいる、[音波]や[言語依存]の魔法攻撃の  影響を受けているクリーチャーは、自分がロールしたセーヴィング・スローの結果とバードの  〈芸能〉判定の結果を比べ、どちらか高いほうをそのセーヴの結果とすることができる(この対  象にはバード自身も含まれる)。すでに持続時間が“瞬間”でない[音波]や[言語依存]の魔  法攻撃を受けているクリーチャーが打ち消しの呪歌の効果範囲内にいる場合、そのクリーチャー  は打ち消しの調べを1ラウンド聞くごとに1回、その魔法効果に対して再度セーヴを行なうこと  ができる。  ただし、そのセーヴの結果には、バードの〈芸能〉判定の結果を用いなければならない。打ち消  しの調べはセーヴをすることができない効果に対しては何の効果もない。打消しの調べは音声要  素に依存する。 散逸の演技(超常):  バードは1レベル時点で、自身の演技でもって視覚に依存した魔法効果を相殺することができる。  散逸の演技を1ラウンド使用するごとに、バードは〈芸能:演劇〉、〈芸能:お笑い〉、〈芸  能:舞踏〉、〈芸能:朗誦〉のいずれかの判定を行なう。バードの30フィート以内にいる、幻  術(紋様)や幻術(虚像)の魔法攻撃の影響を受けているクリーチャーは、自分がロールした  セーヴィング・スローの結果とバードの〈芸能〉判定の結果を比べ、どちらか高いほうをその  セーヴの結果とすることができる(この対象にはバード自身も含まれる)。すでに持続時間が  “瞬間”でない幻術(紋様)や幻術(虚像)の魔法攻撃を受けているクリーチャーが散逸の演技  の効果範囲内にいる場合、そのクリーチャーは散逸の演技を1ラウンド見るごとに1回、その魔  法効果に対して再度セーヴを行なうことができる。ただし、そのセーヴの結果には、バードの  〈芸能〉判定の結果を用いなければならない。散逸の演技はセーヴをすることができない効果に  対しては何の効果もない。散逸の演技は視覚要素に依存する。 恍惚の呪芸(超常):  バードは1レベル時点で、自身の芸能の力でもって1体以上のクリーチャーを恍惚状態にするこ  とができる。恍惚状態にするクリーチャーはバードの90フィート以内にいて、視覚と聴覚の両  方でバードを知覚でき、なおかつバードに注意が向いていなければならない。また、バードもそ  のクリーチャーを見ることができなければならない。付近で戦闘が行なわれたり、その他の危険  にさらされるなどして注意が他に向いている場合も、この能力は働かない。バードはこの能力を  1回使用することにより、クラス・レベル1の時に1体、以降3レベル毎に+1体のクリー  チャーを目標にすることができる。  効果範囲内にいるクリーチャーはそれぞれ、意志セーヴ(難易度10+バード・レベルの半分+  バードの【魅】修正値)を行い、成功すれば効果は無効化される。クリーチャーが意志セーヴに  成功した場合、以後24時間、そのバードは同一クリーチャーを恍惚状態にする試みをすること  ができない。セーヴィング・スローに失敗した場合、そのクリーチャーはバードが芸能を繰り広  げ続けている間、静かに座ってそれに見入ってしまう。恍惚状態にある間、目標は〈知覚〉のよ  うな、反射的対応として行なう技能判定に−4のペナルティを受ける。何か潜在的な脅威が生じ  た場合、目標は再びセーヴィング・スローを行なう。明白な脅威、たとえば誰かが武器を抜いた  り、呪文を発動したり、目標に対して遠隔武器の狙いを付けたりした場合は、自動的に呪芸の効  果は破られる。  恍惚の呪芸は心術(強制)、[精神作用]の能力である。恍惚の呪芸の機能は、音声要素および視  覚要素に依存する。 勇気鼓舞の呪芸(超常):  バードは1レベル時点で、自身の芸能でもって(自分自身を含む)の勇気を鼓舞し、恐怖をうち  払い、戦闘能力を向上させることができる。この作用を受ける仲間は、バードの芸能を知覚する  ことができなければならない。作用を受けた仲間は[魅惑]および[恐怖]効果に対するセーヴィ  ング・スローに+1の士気ボーナスと、攻撃ロールおよび武器ダメージ・ロールに+1の技量ボ  ーナスを得る。レベル5の時点および、以後6レベル毎に、このボーナスは+1ずつ増加してい  き、最大で17レベル時の+4となる。勇気鼓舞の呪芸は[精神作用]の能力である。勇気鼓舞の  呪芸には音声要素と視覚要素のどちらでも使用できる。ただし、バードは自身の芸能を演じ始め  る前にどちらの要素を使用するか決定せねばならない。 自信鼓舞の呪芸(超常):  クラス・レベル3以上に達したバードは、自身の芸能の力でもって味方1人の作業の成功率を高  めることができる。味方はバードの30フィート以内にいて聴覚によってバードを知覚できなけ  ればならない。味方はバードが芸能を繰り広げるのを聴き続けている間、1種類の技能判定につ  いて+2の技量ボーナスを得る。このボーナスは3レベル以降、バードのクラス・レベルが4上  昇するごとに+1ずつ増加していく(7レベル:+3、11レベル時:+4、15レベル時:  +5、19レベル時:+6)。ただし、〈隠密〉等の特定の技能、およびGM判断によって使用  できないとされた場合、この能力は機能しない。バードは自分自身に自信鼓舞の呪芸を用いるこ  とはできない。自信鼓舞の呪芸は音声要素に依存する。 示唆の詞(擬呪):  クラス・レベル6以上に達したバードは、すでに恍惚の呪芸によって恍惚状態にしてあるクリー  チャーに対して、サジェスチョン呪文と同じ効果を及ぼすことができる。この能力を使用しても、  恍惚の呪歌の効果が中断されることはないが、この能力の起動には(恍惚の呪芸を維持するため  のフリー・アクションに加えて)1回の標準アクションが必要である。バードはその芸能を途切  れずに続けている間、特定のクリーチャーに対して複数回この能力を使用することができる。  示唆の詞の使用は、バードの呪歌の1日の使用回数制限に数えない。意志セーヴ(難易度10+  バード・レベルの半分+バードの【魅】修正値)に成功すれば、この効果を無効化できる。この  能力は1体のクリーチャーにしか効果がない。サジェスチョンの呪歌は心術(強制)、[精神作  用]、[言語依存]の能力であり、音声要素に依存する。 悲運の葬送歌(超常):  クラス・レベル8以上に達したバードは、自身の芸能の力でもって敵の心の中に何かに恐れおの  のく感覚をはびこらせ、怯え状態にする。この能力の影響を受けるには敵はバードの30フィー  ト以内にいて、バードが芸能を繰り広げるのを視覚および聴覚によって知覚できなくてはならな  い。この効果は敵がバードから30フィート以内の範囲におり、バードが芸能を繰り広げ続けて  いる限り持続する。この芸能によっては、そのクリーチャーががすでに他の効果によって怯え状  態になっている場合でも、目標を恐れ状態や恐慌状態にすることはできない。悲運の葬送歌は  [精神作用][恐怖]の効果であり、音声要素と視覚要素の両方に依存する。 武勇鼓舞の呪芸(超常):  クラス・レベル9以上に達したバードは、自身の芸能の力でもって自分自身または30フィート  以内にいる同意する味方1体の武勇を鼓舞し、戦闘能力を高めることができる。レベル9以降3  レベル毎に、バードが1回の呪芸の使用で目標にできる味方が1体ずつ増加する(最大、レベル  18時の4体まで)。武勇鼓舞の呪芸が効果を発揮するには、目標すべてはバードを視覚および  聴覚で知覚できなければならない。武勇を鼓舞されたクリーチャーは2ボーナス・ヒット・ダイ  ス(d10)と、それに相応した(ボーナス・ヒット・ダイスに、目標の【耐】修正値を適用し  た)量の一時的ヒット・ポイント、攻撃ロールへの+2技量ボーナス、頑健セーヴへの+1技量  ボーナスを得る。このボーナス・ヒット・ダイスは呪文の効果を判断する際に通常のヒット・ダ  イスとして数える。武勇鼓舞の呪歌は[精神作用]の能力であり、音声要素と視覚要素の両方に  依存する。 癒しの呪芸(超常):  クラス・レベル12に達したバードは、自身の芸能の力でもってマス・キュア・ライト・ウーン  ズ呪文に相当する効果を発生させることができる(術者レベルはバードのクラス・レベルと同  じ)。さらにこの呪芸により、疲労状態、不調状態、怯え状態を取り除くことができる。この能  力を使用するには、バードは4ラウンドの間、妨害されることなく芸能を繰り広げ続けなければ  ならず、目標はその芸能が続く間、視覚及び聴覚でバードを知覚できなければならない。癒しの  呪芸は、芸能が繰り広げられる間中30フィート以内の距離にいた、すべての目標に対して機能  する。癒しの呪芸は、音声要素と視覚要素の両方に依存する。 戦慄の音色(擬呪):  クラス・レベル14に達したバードは、自分の芸能の力をもって敵の中に恐怖の感覚を引き起こ  すことができる。この能力の影響を受けるには、敵はバードの30フィート以内にいて、バード  が芸能を繰り広げるのを聴くことができなければならない。呪芸の効果範囲内にいる敵はそれぞ  れ意志セーヴ(難易度10+バード・レベルの半分+バードの【魅】修正値)を行ない、成功す  れば効果は無効化される。クリーチャーが意志セーヴに成功した場合、以後24時間、そのバー  ドは同一クリーチャーに対して戦慄の音色の効果を及ぼすことはできない。セーヴィング・ス  ローに失敗した場合、そのクリーチャーは1d4+バードの【魅】修正値に等しいラウンドの間、  恐れ状態になり、バードが芸能を繰り広げるのが聞こえる限り、逃走する。戦慄の音色は音声要  素に依存する。 英雄鼓舞の呪芸(超常):  クラス・レベル15以上に達したバードは、自身の芸能の力でもって、自分自身または30  フィート以内にいる味方1体の大いなる英雄的資質を鼓舞することができる。レベル15以降3  レベル毎に、バードが1回の呪歌の使用で目標にできる味方が1体ずつ増加する。英雄鼓舞の呪  歌が効果を発揮するには、目標はバードを視覚及び聴覚で知覚することができなくてはならない。  英雄的資質を鼓舞されたクリーチャーは、セーヴィング・スローに+4の士気ボーナスと、AC  に+4の回避ボーナスを得る。この効果は目標がバードの芸能を知覚している間持続する。英雄  鼓舞の呪歌は[精神作用]の能力であり、音声要素と視覚要素の両方に依存する。 群集示唆の詞(擬呪):  この能力は前述の示唆の詞と同様に機能するが、使用にバード・レベル18以上が必要な点と、  すでに恍惚状態になっているクリーチャーに対して同時に何体でもサジェスチョンの効果を及ぼ  せる点が異なる。群集示唆の詞は心術(強制)、[精神作用]、[言語依存]の能力であり、音  声要素に依存する。 死に至る芸術(超常):  クラス・レベル20に達したバードは、自身の芸能の力でもって、1体の敵を喜びまたは悲しみ  のあまり死に至らせることができる。影響を受けるには、目標は1全ラウンドの間、バードの  30フィート以内の距離で、バードが繰り広げる芸能を視覚と聴覚の両方で知覚することができ  なければならない。目標は意志セーヴ(難易度10+バード・レベルの半分+バードの【魅】修  正値)を行ない、成功すれば1d4ラウンドの間よろめき状態になり、以後24時間、バードは  同一クリーチャーに対して死に至る芸術の効果を及ぼすことはできなくなる。セーヴィング・ス  ローに失敗した場合、そのクリーチャーは死ぬ。死に至る芸術は[精神作用]、[即死]の効果  であり、視覚要素および音声要素に依存する。 初級秘術呪文:  バードは表“バードの知っている呪文”上の“知っている呪文”の項目に記載されているとおり  の、一定数の初級秘術呪文、すなわち0レベル呪文をいくつか知っている。これらの呪文は他の  呪文と同様に発動できるが、いかなる呪文スロットを消費することもなく、再度使用することが  できる。 万能なる芸(変則):  クラス・レベル2に達した時点で、バードは1種類の〈芸能〉技能を選択することができる。そ  してその〈芸能〉に関連する技能のボーナスの代わりに、その〈芸能〉技能ボーナスを使用する  ことができる。この方法で入れ替えを行なった場合、バードはクラス技能のボーナスを含む〈芸  能〉技能の合計を、関連する技能のボーナスとして(その技能を修得しているかどうか、クラス  技能であるかどうかに関わらず)用いることが出来る。6レベル以降、4レベル上昇するごとに、  バードは追加で1つの〈芸能〉種別を、入れ替えに用いる技能として選択することができる。  〈芸能〉種別およびそれに関連する技能は以下のとおり:  〈演技〉:〈はったり/変装〉、〈お笑い〉:〈威圧/はったり〉、〈歌唱〉:〈真意看破/  はったり〉、〈管楽器〉:〈交渉/動物使い〉、〈弦楽器〉:〈交渉/はったり〉、 〈鍵盤楽  器〉:〈威圧/交渉〉、〈打楽器〉:〈威圧/動物使い〉、〈舞踊〉:〈軽業/飛行〉、〈朗  唱〉:〈交渉/真意看破〉 熟達者(変則):  クラス・レベル2に達した時点で、バードは他のバードの呪歌、および[音波]効果に対して抵  抗を持つようになる。バードは、バードの呪歌、[音波]および[言語依存]の効果に対するセー  ヴィング・スローに+4のボーナスを得る。 博識(変則):  クラス・レベル5に達した時点で、バードはさまざまな知識に精通するようになり、バードがラ  ンクを有するすべての〈知識〉判定について出目10ができるようになる。出目10を選択せず  に、通常通り判定を行なうこともできる。さらに、1日に1回、1回の標準アクションとして、  〈知識〉判定に出目20することが可能になる。このときの〈知識〉の種別はどれでも構わない。  5レベル以降、6レベル上昇する毎に、この能力を1日に使用できる回数は1回ずつ増加し、最  大で17レベル時の1日3回となる。 何でも屋(変則):  クラス・レベル10の時点で、バードは修得が必要な技能であっても使用することが可能になる。  さらに、16レベルの時点で、すべての技能がクラス技能として扱われるようになる。19レベ  ルの時点で通常それが許可されないような場合であっても、すべての技能判定に出目10を選択  することが可能になる。 16 13 15 12 12 10 ■基本情報  名前 :アテリア  性別 :女  種族 :ドワーフ  年齢 :20  身長 :135cm  体重 :31kg  クラス:レンジャー  レベル:1  属性 :混沌にして善  神格 :なし?  言語:共通、ドワーフ、地下共通  所持金:140gp ■能力値      修正  【筋力】15   +2  【敏捷】16   +3  【耐久】13+2 +2  【知力】12   +1  【判断】12+2 +2  【魅力】10−2 −1 ■セービングスロー  頑健:2 反応:2 意思:0 ■副能力値  HP:10 INI: AC: 防具P: ■装備、アイテム(軽荷重:66/133)  右手:シミター     ダメージS /1D4     ダメージM /1D6     クリティカル/18〜*2     重量    /4ポンド     タイプ   /斬撃  左手:ククリ     ダメージS /1D3     ダメージM /1D4     クリティカル/18〜*2     重量    /2ポンド     タイプ   /斬撃  鎧 :ハイド     鎧ボーナス /+4     敏捷B上限 /+4     防具判定ぺナ/−3(±0)     秘術呪文失敗/20%     移動速度30/30     移動速度20/20     重量    /25P  所持: 8g15g15g ■技能  ・レンジャー(7)   【敏捷】   〈隠密〉1   【知力】   〈制作〉1   〈知識:ダンジョン〉1   〈知識:自然〉1   【判断】   〈生存〉1   〈知覚〉1   〈治療〉1 ■特技 《二刀流》 《鎧習熟:軽・中》鎧による判定ペナは【敏】と【筋】を用いる技能判定にのみ適用される。 《武器習熟:単純・軍用》選択した武器での攻撃ロールに+1。 得意な敵(1つ目) 追跡 野生動物との共感 ■ドワーフの種族的特徴 +2【耐】、+2【判】、−2【魅】:  ドワーフは、タフで賢いが、ちょっと無愛想でもある。 中型:  ドワーフは、中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティはない。 ゆっくり着実:  ドワーフの基本速度は20フィートであるが、鎧又は荷重によって速度が修正されることはない。 暗視:  ドワーフは暗闇の中で60フィート先まで見通すことができる。 防衛訓練:  ドワーフは、巨人の副種別を持つモンスターに対してACに+4の回避ボーナスを得る。 貪欲:  ドワーフは、貴金属又は宝石類の含まれる非魔法的品物の価格を決定するための〈鑑定〉技能判  定について、+2の種族ボーナスを受ける。 嫌悪:  ドワーフは、オークの副種別またはゴブリンの副種別を持つ人型クリーチャーに対する攻撃ロー  ルに、これらの憎悪の対象である敵に対する特殊訓練により、+1のボーナスを得る。 頑丈:  ドワーフは、毒、呪文、及び擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス  を得る。 踏ん張り:ドワーフは地面に立っている間、突き飛ばし、足払い攻撃に抵抗する場合、戦技防御値  に+4の種族ボーナスを得る。 石工の勘:  ドワーフは石造りの壁又は床に設置された罠や、隠し扉などの特異な石造物に気付く可能性のあ  る〈知覚〉判定に+2のボーナスを得る。彼らは、それらの10フィート以内を通過する時には  常に、彼らが能動的に注意を向けているか否かに関わらず、そのような諸造作に気付くための判 定を行なえる。 武器精通:  ドワーフは、バトルアックス、ヘヴィー・ピック及びウォーハンマーに《習熟》する。加えて  「ドワーヴン」の語を付された如何なる武器も軍用武器として扱う。 言語:  ドワーフは、共通語及びドワーフ語の会話能力を持ってゲームを開始する。高い【知力】値を持  つドワーフは、以下から〔追加の習得言語を〕選択することができる:オーク語、ゴブリン語、  巨人語、地界語(テラン)、地下共通語、及びノーム語。 ■クラス特徴 武器と防具の習熟:  レンジャーは全ての単純武器と軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾(タワー・シールドは除く)に習  熟している。 レンジャーの得意な敵 種別(副種別)  アンデッド、異形、植物、人怪、人造、動物、粘体、人型生物(エルフ/オーク/巨人/ゴブリ  ン/水棲/ドワーフ/人間/ノーム/ノール/ハーフリング/爬虫類/その他の副種別)、フェ  イ、魔獣、蟲、来訪者(悪/風/原住/混沌/善/地/秩序/火/水)、竜 得意な敵(変則):  クラス・レベル1の時点で、レンジャーは表『レンジャーの得意な敵』からクリーチャー種別を  1種類選択する。レンジャーは選択した種別のクリーチャに対して〈知覚〉、〈知識〉、〈真意  看破〉、〈生存〉、〈はったり〉技能を使用する際の判定に+2のボーナスを得る。同様に、レ  ンジャーはこうしたクリーチャーに対する武器の命中判定とダメージ・ロールに+2のボーナス  を得る。レンジャーはこれらのクリーチャーを識別するための知識判定を、たとえ未修得であっ  ても行うことができる。  クラス・レベル5の時点、および以後5レベル毎(レベル10、15、20の時点)に、レン  ジャーは得意な敵を追加で1つ選択できる。加えて、それと同じレベルの時点で、得意な敵1つ  (望むなら、新たに選択したばかりのものでも構わない)に対するボーナスも+2上昇する。  人型生物または来訪者を得意な敵として選んだ場合、レンジャーは表に示されている通り、関連  した副種別を1つ選択しなければならない(人型生物(その他の副種別)があるのに注目しても  らいたい。表にあげられているのはもっとも一般的な副種別だけである)。あるクリーチャーが  2種類以上の得意な敵のカテゴリーに当てはまる場合、レンジャーのボーナスは累積しない。ど  ちらか高い方のボーナスを用いるだけである。 追跡(変則):  レンジャーは痕跡をたどったり識別したりするための〈生存〉判定にクラス・レベルの半分に等  しい数(最低1)を加える。 野生動物との共感(変則):  レンジャーは動物の"態度"を向上させることができる。この能力はNPCの態度を向上させるた  めの〈交渉〉判定と同様に機能する(技能の章を参照)。レンジャーは1d20をロールし、レ  ンジャー・レベルと【魅】修正値を加える。これが野生動物との共感判定の結果である。最初の  態度は、通常の家畜の場合”中立的”、野生動物はたいてい”非友好的”である。  野生動物との共感を使うためには、レンジャーと動物が互いを観察できる状態になければならな  い。  これは通常の状況下では互いに30フィート以内になければならないという意味である。通例と  して、この方法で動物の態度に影響を与えようとする行為は、人物に影響を与える場合と同様、  1分間かかる。しかし状況によっては長くかかることも短くてすむこともある。  レンジャーはこの能力を【知】能力値が1か2の魔獣に対しても使用できるが、その場合、判定  に−4のペナルティが課される。 戦闘スタイル特技(変則):  クラス・レベル2の時点で、レンジャーは”弓術”と”二刀流”という2つの戦闘スタイルのど  ちらを極めようとするかを選択しなければならない。レンジャーの専門により、2レベル、6レ  ベル、10レベル、14レベル、18レベルで得られるボーナス特技の種類が決定される。レン  ジャーはたとえ特技を習得するために必要な通常の前提条件を満たしていなくても、選択した戦  闘スタイルの特技を選択できる。  ”弓術”を選択した場合、レンジャーが戦闘スタイル特技を得ることができる時には、以下のリ  ストから選択できる:  《遠射》、《近距離射撃》、《精密射撃》、《速射》。クラス・レベル6の時点で、《精密射撃  強化》と《束ね射ち》がリストに追加される。クラス・レベル10の時点で、《機動射撃》と  《針の目を通す狙い》がリストに追加される。  ”二刀流”を選択した場合、レンジャーが戦闘スタイル特技を得ることができる時には、以下の  リストから選択できる:  《二重斬り》、《盾攻撃強化》、《二刀流》、《早抜き》。クラス・レベル6の時点で、《二刀  の守り》と《二刀流強化》がリストに追加される。クラス・レベル10の時点で、《上級二刀流》  と《二刀のかきむしり》がリストに追加される。  レンジャーが選択した戦闘スタイル特技の利点は、軽装鎧ないし中装鎧の着用時または鎧を着用  していない時にのみ適用される。重装鎧を着用中、レンジャーは戦闘スタイル特技による利点を  全て失う。いったん選択した戦闘スタイルは変更することはできない。 《耐久力》:  クラス・レベル3の時点で、レンジャーはボーナス特技として《持久力》を得る。  得意な地形:  寒冷地(氷原、氷河、雪原、ツンドラ)、砂漠(砂地と荒野)、山岳(丘陵を含む)、湿地、  ジャングル、森林(針葉樹林と落葉樹林)、水界(水上と水中)、他次元界(物質界以外の一つ  を選択)、地下(洞窟とダンジョン)、都市(建造物、路上、下水道)、平地 得意な地形(変則):  クラス・レベル3の時点で、レンジャーは表『得意な地形』から地形を1種類選択する。レン  ジャーは選択した地形にいる時、イニシアチブ判定と〈隠密〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈知識  (地理)〉技能を使用する際の判定に+2のボーナスを得る。レンジャーが得意な地形を旅する  時、通常の場合、痕跡を残さなくなり、彼を追跡することは不可能になる(とはいえ望むのなら  痕跡を残すこともできる)。  クラス・レベル8の時点、および以後5レベル毎に、レンジャーは得意な地形を追加で1つ選択  できる。加えて、それと同じレベルの時点で、得意な地形1つ(望むなら、新たに選択したばか  りのものでも構わない)に対する技能ボーナスとイニシアチブへのボーナスも+2上昇する。  ある地形が2種類以上の得意な地形のカテゴリーに当てはまる場合、レンジャーのボーナスは累  積しない。どちらか高い方のボーナスを用いるだけである。 狩人の絆:  クラス・レベル4の時点で、レンジャーは狩りの仲間と絆を結ぶ。これは以下の2つからいずれ  かを選択する。ひとたび選択したら、変更することはできない。1つ目は仲間との絆である。こ  の絆を持つレンジャーが移動アクションを消費することにより、30フィート以内にいて自分を  見るか聞くかできる状態にある全ての味方は、1体の敵に対するそのレンジャーが有する得意な  敵ボーナスの半分を得る。このボーナスはレンジャーの【判断力】修正値の半分に等しいラウン  ド(最低1ラウンド)継続する。このボーナスは味方がすでに有している得意な敵ボーナスとは  累積しない。いずれか高い方だけが用いられる。  2つ目の選択肢は動物の相棒との絆である。  レンジャーは以下のリストから動物の相棒を選択する: ウルフ、キャット(スモール)、キャメル、スネーク(ヴァイパーまたはコンストリクター)、  ダイアラット、ドッグ、バジャー、バード、ホース(へヴィーまたはライト)、ポニー。キャン  ペーンの舞台全体またはその一部を水界の地形が占めているなら、シャークを選択することもで  きる。これらの動物はその種類に応じてレンジャーの冒険に同行する忠実な相棒である。レン  ジャーの動物の相棒は、レンジャーの得意な敵ボーナスと得意な地形ボーナスを共有する。  この能力はドルイドの動物の相棒(クラス特徴の自然の絆の一部)と同様に機能するが、レン  ジャーの有効ドルイド・レベルはレンジャー・レベル−3として扱う点で異なる。 呪文:  クラス・レベル4以降、レンジャーは少数ながらも呪文を発動する能力を得る。レンジャーの発  動する呪文は信仰呪文であり、レンジャー用呪文リストから選択する。レンジャーは事前に呪文  を選択して準備しておかなければならない。  呪文を準備または発動するには、レンジャーは最低でも10+その呪文レベルに等しい【判】能  力値を有していなければならない。レンジャーの呪文に対するセーヴィング・スローの難易度は  10+呪文レベル+レンジャーの【判】修正値である。  他の呪文の使い手と同様、レンジャーは各呪文レベルの呪文を、1日に一定の回数ずつしか発動  できない。1日に発動できる呪文の数の基本値は、表『レンジャー』の”1日の呪文数”の項に  記されている。高い【判】能力値を持つならば、レンジャーは1日の呪文数にボーナス呪文数を  加えることができる(表『能力値修正とボーナス呪文数』参照)表『レンジャー』で、1日の呪  文数が0と記されている呪文レベルの呪文は、その呪文レベルに【判】によるボーナス呪文が得  られる場合にのみ発動できる。  レンジャーが1日の呪文数を回復するためには、毎日1時間かけて静かに瞑想しなければならな  い。レンジャーは自分の発動できる呪文レベルの呪文ならば、レンジャー呪文リストの中からど  れでも好きなものを準備し、発動することができる。ただし、準備する呪文の選択は、毎日の瞑  想時間中に行わなければならない。  クラス・レベル3まで、レンジャーに術者レベルはない。クラス・レベル4以上のレンジャーは、  レンジャーレベル−3の術者レベルを持つ。 森渡り(変則):  クラス・レベル7以降、レンジャーはどんな藪(自然のイバラや野バラの茂み、植物の生い茂っ  た範囲や類似の地形)の中でも、通常の速度で、ダメージやその他の不利益を被ることなく移動  できる。  ただし、動きを妨げるために魔法的に操作されているイバラや野バラの茂み、植物の生い茂った  範囲の作用は受ける。 迅速なる追跡(変則):  クラス・レベル8以降、レンジャーは通常の速度で移動しながら追跡するための〈生存〉判定を  行っても、通常の−5ペナルティを負わずにすむようになる。また、通常の2倍の速度で移動し  ながら追跡を行っても、(通常の−20ではなく)−10ペナルティを受けるだけですむ。 身かわし(変則):  クラス・レベル9に達した時点で、レンジャーは超人的な身のこなしにより、魔法の攻撃や尋常  ならざる攻撃さえ回避できるようになる。普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減  できる攻撃の対象となった場合、レンジャーはセーヴィング・スローに成功すればダメージを全  く受けずにすむ。身かわし能力は、レンジャーが軽装鎧または中装鎧を着ている時か、鎧を着用  していない時にのみ使用できる。無防備状態のレンジャーは、身かわし能力の利益を受けること  はできない。 獲物(変則):  クラス・レベル11の時点で、レンジャーは標準アクションで視線が通っている1体の目標を自  分の”獲物”に指定することができる。レンジャーは、獲物を追跡する際の〈生存〉判定で、何  らペナルティを負わずに通常の速度で移動しながら出目10をとることができる。さらに獲物に  対する命中判定に+2の洞察ボーナスを得、またクリティカル可能域になった時は自動的にクリ  ティカルする。レンジャーは一度に2体以上の獲物を持つことはできない。また指定しようとす  るクリーチャーの種別は得意な敵の種別と一致していなければならない。この効果はいつでもフ  リー・アクションで中止することができるが、それから24時間の間新しい獲物を指定すること  はできない。レンジャーが獲物が死亡したという証拠を見た場合は、1時間後に新しい獲物を選  択できるようになる。 カモフラージュ(変則):  クラス・レベル12以上のレンジャーは、自分の得意な地形であればどんなところででも〈隠密〉  技能を使用できる。地形は遮蔽や視認困難を与えるものでなくても構わない。 身かわし強化(変則):  クラス・レベル16の時点で、レンジャーの身かわしは強化される。この能力は身かわしと同様  に働く。反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合に、セー  ヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすむという点は変わらないが、セーヴィ  ング・スローに失敗した場合にも半分のダメージを受けるだけですむようになる。無防備状態の  レンジャーは、身かわし強化の利益を受けることはできない。 影隠れ(変則):  どんなものであれ自分の得意な地形にいる間、クラス・レベル17以上のレンジャーは、衆人環  視の中でも〈隠密〉技能を使用できる。 獲物強化(変則):  クラス・レベル19の時点で、レンジャーの”獲物”を狩る能力は強化される。以後レンジャー  は獲物をフリー・アクションで指定でき、獲物を追跡する際の〈生存〉判定でペナルティなしで  通常の速度で移動しながら出目20をとることができる。獲物に対する命中判定の洞察ボーナス  は+4に上昇する。獲物を殺されるか見失った場合、新しい獲物を10分間経過すれば選択でき  るようになる。 狩人の極み(変則):  クラス・レベル20のレンジャーは狩りの極意をつかむ。レンジャーは全力移動で追跡を行って  も、〈生存〉判定にペナルティを受けない。レンジャーは、得意な敵に対し、標準アクションで  最も高い攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行うことができる。命中すれば通常のダメージを与  え、かつ目標が頑健セーヴに失敗すれば死亡させる。このセーヴの難易度は10+レンジャー・  レベルの半分+レンジャーの【判】修正値に等しい。死亡の代わりにクリ−チャーの現在のヒッ  ト・ポイントに等しい非致傷ダメージを与えることも選択できる。レンジャーはこの能力を得意  な敵の種別ごとに1日1回使用できるが、同じクリーチャーに対しては24時間に1回しか使え  ない。