■キャラクター作成 PCは南西海に浮かぶ島、”虹宿る器”マレンダに住む魔法使い見習である。 土地柄や文化の両面から他の地域における魔法使いとは異なり、その一挙手、一投足に至るまですべてが魔法となる特別な存在である。 ▼キャラクターの外見 南西海諸島は混血が進んでおり、他の地域のように巨人族、妖精族などが明白に分かれていない。 そこで、キャラクターの外見から、どの種族の血を引くのか決定する。 (本来はある種族の血を引くからこのような外見を成す、のであるが) 身長:大中小、の三段階がある。年齢に比して、であり子供だから小、大人だから大。とはならない(大は2m以上を想定している)。 体格:華奢、繊細、中肉中背、豊満、肥満、筋肉質の6種類がある。 髪質:巻き毛、直毛、無毛の三つがある。 以下の三つはそれぞれの色を決定する。 髪:(未定) 肌:(未定) 瞳:(未定) なお、すべての項目において、特異な外見が存在し、別項目を参照する。 多くは魔族が有する。 以上の結果から表(作成中)を参照し、自分の種族と魔数を決定する。 ▼キャラクターの能力 6.慈愛、5.憎悪、4.愉悦、3.憤怒、2.悲哀、1.恐怖、0.無名、−.体力の8つのパラメータに5〜15までの範囲で、80を割り振ること。 その数値が作成直後の現在値となる。 数字を冠したパラメータを特に感情値と呼ぶ。 感情値の最大値は一律20となる。 体力の最大値は、作成直後の現在値に等しい。 ▼調和・親和・レベルの値を決定する。 親和:最低の感情値−7 調和:最低の感情値−最大の感情値+4 一度決定された後は、感情値が変動しても変更しない。 レベル:作成時は通常1。 以上三つを印象値と呼ぶ。 ■行為判定 ある行動の成否がどちらとも決めかねるとき、行為判定を行う。 行動を起こしたキャラクターを行動者と呼び、 抵抗、妨害を行うキャラクターを対象と呼ぶ。 対象がNPCであるか、明確な対象が存在しない場合、GMが代行する。 出目が大きいほど、より良い成功であったことになる。 2d6を振って修正を加えて達成値を求める。 より達成値の大きい方が良い成功であったとする。   行動者      対象 2d6+修正 > 2d6+修正であれば、行動者の勝利(成功)。 2d6+修正 = 2d6+修正であれば、引き分け、もしくは対象の勝利。 2d6+修正 < 2d6+修正であれば、対象の勝利(成功)。 ▼基本的な修正 PLは魔法使いであり、心身を制御する魔法は基本として習得している。 1.判定の前に任意の感情値を1点消費するたびに+1の修正を得る。 2.判定の後に任意の感情値を2点消費するたびに+1の修正を得る。 3.判定の前後にかかわらず、体力を1点消費するたびに+1の修正を得る。 いずれも0になるまで消費できる。 ▼特技 称号などによって、状況に即した特技を持っている場合、+3の修正を得る。 同名を含め、複数の特技があっても重複しない。 ▼共感修正 消費する感情値が行動に即していれば更に+1の修正を得る(何点の消費でも+1)。 慈愛:誰かを守る・回復する(料理などをふくむ)。 憎悪:誰かを攻撃する(心身の双方において)。 愉悦:何かを作る。仕事を行う。 憤怒:誰かを攻撃する(心身の双方において)。 悲哀:ウソを見抜く・人を守る。 恐怖:逃げる、身を守る。 無名:ウソを見抜く。 ▼印象操作・コミュニケーション 他人に与える印象を決める判定や、会話や交渉、誘惑など、人と交流する判定では、印象値をそのまま修正に使える。 (さらに感情値や体力による修正を行ってもよい) 人を魅了する:+調和 人と仲良くする:+親和 人を威圧する:+レベル 人を遠ざける:−親和 人をなだめる:−レベル+親和 ▼戦闘 1分ごとに一回の行動を行うものとして判定をする。 基本的には一人を相手に攻撃の判定を行い、成功すれば相手を行動不能にできる。 それぞれの行動は達成値が高いものから順番に処理され、先に行動不能になった場合、 無効となる。 ▼魔数 行為判定で自分以外が振ったダイスが魔数と一致していたら、その行動はキャラクターの 心を揺すぶるような事が起きたことになる。 自分が振ったダイスのどちらかに対応する感情値が、もう一つのダイスの目の分だけ、 上昇する。 なお、ゾロ目であった場合、無名の感情値か、出目によって指定された感情値のどちらかを 選択できる。 ▼難易度 GMが行う判定は−5〜+5までの修正を任意に行ってもよい。 ■感情値 感情値は、「言葉ある種族(知的生物、という程度の意味)」が有している、健全な精神活動としての感情を数値化したものである。 0になればどこかしら不安定になり、喪失すれば狂気に落ちったことになる。 魔法を使うとき、魔力を解放するための方向性を与えるためにも使われる。 ▼激情 どの感情値であれ、その現在値が最大値を超えた場合、一息つくまで(=1シーン)の間、 「激情」状態となり、感情の最大値が現在値に等しくなる(成長する)。 一度激情状態になったら、感情値が下がっただけでは回復しない。 慈愛:すべてのモノが愛しくなり、攻撃の判定ができない(防御や庇う行動は出来る)。 憎悪:憎しみの余り、指定した一人を殺すか、止められるまで攻撃を続ける。 愉悦:喜びや嬉しさの余り、止められるまで、それまでの行動を繰り返す(他の行動は出来ない)。 憤怒:怒りの余り、攻撃を繰り返す。誰かを殺すか、破壊するか、止められるまで、攻撃を続ける。 悲哀:悲しみの余り、何もできなくなる。防御や逃走を含め、一切の判定ができない。 恐怖:恐怖のあまり逃げ出す。逃走以外の判定は出来ない。 無名:自身をとらえていた感情を自覚する(※)。 ※2d6を行い、行為判定で魔数が発生した時のように感情値を上昇させる。  このときゾロ目であっても無名の感情は選べない。 ▼失調表 感情値が0になった場合、ダイスを二つ振り、以下の表を参照する。 5以下:現在値が1に回復。 6・7:一息つくまで(=1シーンの間)、0のままとなり、マジックイメージを一つ失う。 8〜10:一息つくまで0のままとなり、習得している魔法を一つ失う。 12:その感情を喪失する。▼喪失の項目を参照すること。 ▼感情共有 互いに信頼や尊敬・友情などの念で結ばれたキャラクターは感情を共有できる。 いわゆる虫の知らせや深い共感を表すルールであり、両者の同意があれば、感情値を合計し、等分する(端数は切り上げ)。 #Fローズとは違い、一度の処理で終了する。もちろん再び共有することは出来る。 人間以外にも、アイテム(の精霊)や魔法などと感情を共有できる。詳細は■精霊を参照する事。 ■魔法 「萌黄色なす仮初めの大地」ユルセルームは魔法によって成り立つ世界であり、すべてに魔力が宿り形を成している。 よってすべてが魔法と呼んでもよいが、現実にはさほど意識されることもない。 PCをふくむ、「南西海の魔法使い」はハヴァエルの帳に程近い土地柄とそれによって育まれた特異な文化によって、常に魔法を意識している。 ▼受動魔法 通称「魔法の眼(マジックサイト)」と呼ばれる行為。 魔法を使われた時、自然に強大な魔力が働いている時、その働きを抽象的なイメージとして得る。 ゲーム上は解決すべきイベントのヒント・リドルとして使われる。 魔法や呪いを見つけたとき・魔法を使われた時・調律魔法に行うすべての判定で、達成値が 3を越えるたびに、一つのイメージを自分のものに出来る。 ▼能動魔法 世界に満ちる魔力に形を与え、自身の感情によって解き放つ。 多くの人々は、これを「魔法」と呼んでいる。 1.力源と形象のマジックイメージをそれぞれ1つ以上組み合わせ、いかなる魔法として使うかを宣言する。 2.使用する魔法に適した任意の(喪失していない)感情値を一つ指定し、力源一つにつき1d6消費する。 3.使用したイメージの数を修正として行為判定を行う。 4.対象に勝利すれば魔法は狙った効果を得る。 使用者が負ければ、GMが使用された感情やイメージから、改めて効果を考え、 それを適用するか、暴発として「誰も知らないところで別の効果を発揮した」 ものとする。 5.こうして使用された魔法は、消費された感情値に等しい「魔力」を持ち、 後述する調律魔法に抵抗したり、魔法としての結果を起こす時に使用する。 6.成功した「魔法」は習得できる。消費した感情値とどんな魔法かを記録すること。以後感情値を消費することで何度でも同じ魔法として使える。 7.使用したイメージは「魔法」になって消えてしまうが、3.で行った達成値が3を越えるごとに一つのイメージを残しておける。 ▼調律魔法 余り知られていないが、マジックイメージに手を加えることで、呪いや、自然現象としての魔法を 変化させることができる。 ただし、「魔力」を与えることになるので、より強大な魔法に変化する危険もある。 いずれも魔法と対抗判定を行い、成功する必要がある。 (魔法の行使に消費された感情と同じ感情値に、共感修正がある)。 感情値を与える場合、修正を得るための感情値は別に消費する必要がある。 マジックイメージが変化すると、殆どは新たなイメージに沿った魔法に変化する。 (力源のみ残った場合、魔法として成立しないので消滅する) 1.イメージの転写。魔法を構成するイメージを奪い取る。感情値を1d6与え、魔法から一つのイメージを消し、自分のものとする。 2.イメージの逆転。形象に属するイメージは逆位置があるため、その正逆を逆転することができる。 感情値を1点与える。 3.イメージの相殺。形象に属するイメージの正逆が反対のイメージをぶつけ、消しさる。 使ったイメージは無くなる(受動魔法の項にある様に、再び得られる可能性はある)。 ■精霊 ユルセルームは魔法によって成り立つ世界であり、風が吹くのも雨が降るのもすべては魔法である。 そう言った世界の営みは自然そのものが行使する魔法と捉えることができる。 「精霊」はそういった自然現象としての魔法が擬人化されたものである。 なお、暴走によって魔法使いの手を離れた魔法も精霊になると言われているが、確認するすべはない。 精霊は通常のキャラクターと異なり、「魔力」を唯一のパラメータとし、外見の代わりに力源や形象によって構成される。 魔力は体力と同じルールを適用するが、0になった時、負傷表を参照せず、消滅する。 ■幽魔族 7つの感情値はそのキャラクターが健全な精神活動を行う上で必要なものである。 よって感情を失えばそれだけ均衡を崩していくが、それだけ強大な力と論理を得ることでもある。 感情を失うとその感情や状況に即した狂気を得る。 1.狂気は同名の特技として扱う。 2.喪失した感情を上昇させる必要がある場合、狂気に囚われた行動を行う(喪失した感情を得る手段はない)。 狂気の例(幽魔族は左側の効果を得る) 離人症:自身と他者との間に隔意を感じる/ すべての感情を喪失したキャラクターは幽魔族に転生する。 以下の特典を得る。 1.自身と信者が従うべき行動原理を得る。 2.幽魔族である自身を体現する固有の称号を一つ得る。 2.幽魔族は対抗判定に勝利した時、体力を1d6点消費することで対象を自身の信者にすることができる。 3.信者数が桁上がりするたびに(一人、十人、百人、以下同様)、一つの特技と領地を得る。 4.領地は固有名詞で表す(体内の異界、○○海等)、自身の領地間か、信者の元に1点の体力消費で瞬間移動できる。 5.信者に儀式を1時間を行わせ、一人に付き任意の感情1点を奪い、魔力として蓄える事が出来る。 あらゆる意味で感情として使えるが、あくまでも幽魔族自身の感情ではない。 6.体力は自然回復しなくなる。また魔数も失う。 ■精霊 ユルセルームは魔法によって成り立つ世界であり、風が吹くのも雨が降るのもすべては魔法である。 そう言った世界の営みは自然そのものが行使する魔法と捉えることができる。 「精霊」はそういった自然現象としての魔法が擬人化されたものである。 精霊は通常のキャラクターと異なり、「魔力」を唯一のパラメータとし、外見の代わりに力源や形象によって構成される。 魔力は体力と同じルールを適用するが、0になった時負傷表を参照せず消滅する。 ■残留思念 いわゆる幽霊。肉体を失い、通常の意味での行動は行えない。 感情共有・能動魔法・調律魔法のみが行える。 また0になった感情値は自動的に喪失し、すべての感情が失われた時点で残留思念としても消えうせる。 ■称号 キャラクターは特定の条件を満たすことで様々な称号を得ます。 称号は神々がそのキャラクターをどのようにとらえているかを表し、それによって、様々な 特典を得られます。 主な特典として特技があります。特定の判定を行うとき常に+2の修正があり、それぞれの特技一つにつき、1日にレベル回まで振り直しが行えます。 ▼狩人 弓と罠で動物をとらえ、日々の糧を得る人々です。 条件:体力10以上 ●特技:弓・罠・追跡・動物・山 ▼漁師 網や釣りによって魚を釣り、日々の糧を得る人々。 条件:体力10以上 ●特技:網・釣り・舟・魚・海 ▼商人 他の島との交易によってお金を儲ける人々。 条件:+2以上の印象値がある ●特技:お金・商品・旅・ニュース ▼軍人 他の島から流れ着いた人々に時折混じっています。 偶にユルセルーム出身者もいます。 条件:他島出身。 ●特技:剣・槍・ユルセルーム・船 ▼剣士 滅多にいませんが、剣で戦う事を生業とする者もいます。 概ね、島の治安維持に努めます。 条件:体力12以上 ●特技:剣・盾・鎧・魔獣 ▼占い師 豊富な知識を持って島の生活を支える人の一つが、占い師です。 ●特技:占い・伝承・魔法・運命 更に盲目の特技を得る事も出来る。 自分の両眼をつぶす事。体力最大値を1d6減らし、任意の感情値と最大値を同じだけ上昇させる。 ▼薬医 占い師と並んで島の生活を支える人で、病んだ人を癒します。 薬と療養で人を治すため、時間はかかります(現実では内科に相当します)。 ●特技:薬物・調合・診断・看護・病気 治療行為で1d6点余分に相手の体力を回復させることができます。 ▼呪医 島の生活を支える人で、傷ついた人を魔法で癒します。 殆どの魔法は即座に人を治しますが、健康を損なった人を治すのは困難です。 そのため、薬医とはおおむね共存しています(現実では外科に相当します)。 条件:体力を回復する魔法を取得している。 ●特技:魔法・診断・怪我・看護・ 体力を1d6消費して、真の白・真の金色の力源を得られます(手段は医師によりけり)。 人に宿るイメージであれば、判定によらず1d6個を知ることができます。 (イメージを得るためには判定が必要) ▼仙医 死者をよみがえらせた事がある医師には「仙医」の称号が与えられます。 条件:死者をよみがえらせる。 ●特技:蘇生・復活・転生・昇華 何時でも真の黒・万色以外の力源を得ることができます。 ▼想医 癒しの力を持つ、究極の称号。だと言われています。 実際にこの称号を得た人物が居るかどうかは知られていません(実在はするかもしれません)。 ファライゾン初代聖王”頂きの”エスティリオは「決して蘇生されえぬ者を、それゆえに活かす者」と 呼びましたが、その謎は未だ解かれていません。 ▼夢語り 夢を一つの宇宙と捉える人々。 未だ形なき世界の断片、世界創造以前に神々のみた夢、覚醒せぬスィーラ「マウ・レ」の宿す欠片。 様々な解釈がされており、おそらくそのすべてが正しいのでしょうが、「夢」とはそう言ったモノが集まった一つの世界だと言われています。 夢語り達は、そう言った世界を自ら渡り歩き、他の人が見る夢へと訪れる事が出来る者たちです。 条件:現在値が15以上の感情値がある。 ●特技:夢・瞑想・遊び 他人の夢を見ることができ、その人がもつイメージをすべて知ることができる。 更に相手のイメージを一枚、奪う事が出来る。