●なんでもくえすと いろいろなんでもやってみよう・・・なTRPG(ぇ) 【世界観】 こことは違う別の世界・・・創造神が創り上げた薄く蒼いエーテルの海に包まれ浮かぶ3つの世界球。 天界球「フレイス」 影界球「シェールス」 命界球「アーシア」 そしてエーテルの海の外「混沌」に存在すると言われる地界球「ギーア」・・・。 これはそのうちの一つ、命界球「アーシア」に栄える王国「トリコール王国」の物語。 発端は、トリコール国王が暇つぶしと治安のために発令した、一つの制度でした・・・ 『クエスト制度』…「クエスト」と呼ばれる大会を定期的に開催し、それを解決したものに名誉と報酬が与えられるという制度である。クエストの対象になるのは、主に魔物が住み着いたダンジョンやその周辺の地域一帯や、何らかの問題が起きた地域、参加者には「オーブ」と呼ばれる宝玉の嵌まった装飾品が支給され、それに自分の行動が記録される。クエスト地域内で人助けをしたり、魔物を倒したり、名誉を受けるに値する行為を行えば、NVP(ネームバリューポイント)と呼ばれる点数が加算される。無論不名誉な行いをすれば(ただし、他のクエスト参加者への妨害は例外w)NVPは減産される。クエスト終了の合図は、クエスト毎に指定される目的を達成するか、そのクエストで指定されている強敵「クエストボス」を倒すまで(これはモンスター退治のクエストの場合)。クエストボスが倒された時点でクエストは終了、その時点でNVPの一番高い参加者がそのクエストの優勝者となり、名誉と賞金が手に入る。 その制度に、色々な人が飛びついた。参加者は名誉やお金・・・または単純に人助けのために、観衆は娯楽と自分達ではどうにもならない問題を解決してもらうために・・・。 かくて、クエスト参加者はいつしか「クエスター」と呼ばれ、クエスト以外の場でも便りにされ始める・・・これはそんな世界の物語。 【能力】 能力には「○」「△」「□」「☆」「×」「?」の6種類が有ります。 各能力は、 「○」能力:体力系 「△」能力:技術系 「□」能力:知識系 「☆」能力:異能系 「×」能力:キャンセル 「?」能力:ランダム を表しますがあまり気にしなくても構いません。 能力のうち、「○」「△」「□」は以下のような力関係になっています。 ○>△>□>○ ジャンケンと同じようなものだと考えて下さい。 「☆」は全てに対して互角(あいこ)になります。 その他2つの能力は以下のような効果を持ちます。 ・「×」能力 ×能力は誰かが能力値を宣言した後に使うことができます。 直前に出した能力をなかったことにします。 ・「?」能力 ?能力を使うとランダムで何の能力値が出るか決めることができます。 賭けの要素が強い能力です。ランダム表は以下。 1D6を振って決定します。 ダイス目 1 2 3 4 5 6 能力 ○ △ □ × ☆ 好きな能力を選ぶ -------------------------------------------------------------------------------- 【キャラクター作成】 @能力の決定 キャラクターは能力を5つ持っています。 「○」「△」「□」「☆」「×」「?」から好きな能力を5つ選びます。(重複可能) AHPの決定 キャラクターは「1D6+1」分のHPを持っています。 Bとくいワザの決定 基本の能力と違って優劣を持たない特殊な技「とくいわざ」を選択します。リストから二つ、選んで取 得してください。 Cその他 上記3つが決定したら、名前・年齢・性別などを決めます。 全部決まればキャラクターの完成です。 色々な世界が繋がっているので、種族や職業に制限はありません。ファンタジーだろうがSF世界の人間だろうが・・・ぶっちゃけドントコイ・・・ですが、無敵さん設定なんてしても無駄ですよ。このシステム、ピコピコハンマーで伝説の剣にも勝とうと思えば勝てるんですから(…) 能力値横に技名を書いたり、好きなクラスや職業を名乗ってもOKです。 その辺はアバウトに。 -------------------------------------------------------------------------------- 【能力演出】 キャラクターは、任意の能力を消費することで、その能力に付けた名前に応じた演出を行うことができ ます。 ただし、その能力演出が場のPTOにそぐわないと判断出来る場合、GM及び他PLはその演出を却下 するこができます。 その場合、その能力は消費されたことにはなりません。 -------------------------------------------------------------------------------- 【行為判定】 GMは難易度となる能力を「○」「△」「□」「☆」の4つの内から1つ宣言します。 キャラクターがその能力と「あいこ」か「勝利」の能力を出せば判定は成功です。 行為判定に能力を使用すると、その能力は「消費」されます。(回復するまで使えません) ※PCが「×」を使用した場合、GMは難易度を別の能力に宣言し直さなくてはいけません。 ※PCが「?」を使用した場合、1D6を振り、出た目の効果が現れます。 【※行為判定の難易度について】 GMは行為判定の難易度を好きに設定することができます。 例えば通常の難易度の他に、 「難易度:○(勝利のみ)」の場合→□を出せば成功 「難易度:○(あいこのみ)」→○、☆を出せば成功 「難易度:○(敗北のみ)」→△を出せば成功 などなど。状況に応じていろいろ考えてみてください。 -------------------------------------------------------------------------------- 【パスルール】 キャラクターは、判定をしなくてはいけない時にその判定を「パス」することができます。 (能力を使い切っている時は自動的にパスしたことになります。) 判定をパスすると、その判定が失敗になる代わりに、回復ポイント(†)が1つ貯まります。 回復ポイントは好きな能力値を1つ回復させることができ、その判定以後の好きな時に使用できます。 -------------------------------------------------------------------------------- 【戦闘】 「イニシアチブ」 最初に、敵側と味方側の代表が1D6を振り、数値の高い方のチームから行動となります。チーム内の行 動順は自由です。 「戦闘判定」 戦闘判定は通常攻撃と能力攻撃の二種類の攻撃と、防御、回復、かばうがあります。キャラは1ターン のうちにどちらか一つの攻撃行動を取ることができます。 ●通常攻撃 攻撃側だけがダイスを振って判定します。判定結果は基本的に一律で下記の通り 1:からぶり!勢い余って自分にダメージ1 2:よけられた! 3:どうにか当たった!ダメージ1! 4:当たった!ダメージ1! 5:手ごたえあり!2ダメージ!   6:会心の一撃!3ダメージ!  また、通常攻撃のダメージは、何か一つ能力を消費することで1点だけ軽減することができます。 ●能力攻撃 能力攻撃では攻撃側>防御側の順に使用能力を宣言します。 攻撃側が「勝利」した場合は2ダメージ、「あいこ」の場合は1ダメージ、「敗北」の場合はダメージを 与えることができません。 ●防御 何もせずに防御を宣言することで、受けるダメージを1点減らすことができます。 ●かばう かばう味方と行動を宣言することで、その味方への攻撃を自分が引き受けることができます。 順番に戦闘判定を繰り返し、行動していないキャラクターがいなくなったら、またイニシアチブを行い 、勝ったチームから行動します。なお、戦闘判定中は「パスルール」は適応されません。(すでに取得 している回復ポイントを使用するのは可能です。) *×能力:防御側になった時に×能力を使うと、ダメージを受けないで済みます。 *?能力:普通の判定の時と同じように扱います。 「HPが0になった場合」 キャラクターは行動不能になったものとして扱います。 なお、この状態になるとHP回復アイテムではなく、復活効果のあるアイテムやとくいわざが必要です 。 「能力値がなくなった場合」 使える能力値がなくなってしまった場合はPCは能力攻撃をすることができません。 -------------------------------------------------------------------------------- ●基本的遊び方 @遊び方 まずGMは(全員で相談も可)2D6あたりで判定できるイベント表(もっと多くても構わない)を用意します。 GMに指定されたイベント回数の中でPCがクエストで定められた目標を達成すればそのシナリオはクリアになります。ただし、達成できなければ「他のクエスターが目標を達成した」ことになります。 イベント数の目安はPC数×3です。時間と応相談で決定してください。 Aかいもの キャラクターは作成時に500えんを支給されますので、それで好きなおやつを一つだけ購入することができます。 また、この世界でのおやつとは、普通のお菓子とは違う、妖精やおやつ作り専門の魔法使い(パティースト)などが作った不思議な効果のあるお菓子を指します。 Bイベント シナリオ開始時、全員で1D6を振り、高い順からイベント表で判定し、イベントをこなしていきます。 同じ値が出た場合はその人同士だけで振りなおしをして順番を決めます。 なお、この遊び方だと実はGMが居なくてもできるので、みんなでPLやってわいわいやるのも可です。 ●物語的遊び方 無論、このシステムを使って他のTRPGのようなキャンペーンやストーリーなどをやっても可能です 。 イベント表を用意して遊んでもいいですが、それだと味気ないと言う方は普通のTRPGのようにシー ン制なりなんなり導入してください。 しかしその際、おやつの「キャラメル」の効果は『能力の一つを一時的に好きな種類に変える』として ください。 -------------------------------------------------------------------------------- ●NVP(ネームバリューポイント)システム 各キャラクターは「オーブ」と呼ばれるクエスターの行動記録と、支援を行うための宝玉が嵌められた装飾品を必ず持っています。オーブはクエスターの証であり、クエストを行う上で必ず必要になるアイテムです。 クエスターは、クエスト中に行う行動をオーブ(GMや他プレイヤー)によって判断され、NVP【ネームバリューポイント】と呼ばれる評価値を得ることができます。NVPの入手基準の例は以下の通り。 人のためになることをした:1〜5点 魔物を倒した:そのモンスターのLVと同数の点 クエストボスを倒した:さらに追加で5点 名誉や誇りある振る舞いをした:1〜3点 他のクエスターと勝負をして勝った:そのクエスターのLV点 他のクエスターと勝負をして負けた:−自分のLV点 不名誉な行いをした:−1〜3点 モンスターに敗北した:自分のLV−モンスターのLV点(最低1点) モンスターから逃げ出した:−1点 例外として、他のクエスターへの妨害行為に順ずる行動は、余程非道徳的でなければ不名誉であってもNVP減算の対象にはならない。 こんな感じで計算されていき、クエストが終了した時点でNVPが一番多いクエスターが優勝者となります。 GMは競争相手用のNPCクエスターを用意するのもありです。 無論、溜めるのがよいのでしょうが、オーブはこのNVPを消費することにより、様々な効果を生み出してくれます。以下に効果をまとめます。 @100えんに換算して支払いをする=1NVP AHPを1点回復する。=2NVP B能力を一つ回復する=3NVP Cとくいわざを一つ回復する=4NVP D自分の覚えていないとくいわざを使う。=5NVP E他のクエスターのNVPを1点上げ下げする。=2NVP -------------------------------------------------------------------------------- ●成長 このシステムで一応LVUPの概念を用意してみました。以下のことをすると経験値が入ります。 @クエストを達成した=3〜5点 A魔物をやっつけた=1体につき1点 Bクエストボスを倒した=そのボスのLV点 C良いロールプレイをした=1点 Dクエストで優勝(PCNPC含めてクエスター中NVPが一番高い)した=3点 Eクエスト最下位(PCNPC含めてクエスター中NVPが一番低い)だった=−2点 このような感じで経験値を手に入れて、経験値を「現在のLV×5」点消費すればLVUPできます。 LVUPすると、新たに好きな能力を一つ手に入れることができます。(それだけと言えばそれだけですが) クエストで手に入れたおやつやお金は次のクエストに持ち越しできますが、NVPは持ち越しできません。 -------------------------------------------------------------------------------- ●参考資料 「ピタゴラRPG」「みんなの使い魔日記」「みんなの冒険日記」 サイト名:ROCKETPANCHERS!!  URL:http://www3.ocn.ne.jp/~rp01/ 管理人:さのやいらぎ 様 「勇者募集中おかわり」(TVゲーム・SFC) 「フレグランステイル」(TVゲーム・DC)